martes, 3 de marzo de 2009

Omaha High: Como jugar Omaha High














Full Tilt Poker y PokerdePoder te enseñañ a jugar Omaha High a continuación, cualquier duda pueden poner en comentarios y mandarme un email. Ya que pondremos algunas modalidades de poker en estos días para que todos aprendan a jugarlas.

Si quieres puedes jugar de inmediato en Full Tilt Poker abriendo tu cuenta para que empieces a jugar Omaha High, pon el Código de Referencia ESPANA si eres español o HISPANO si eres de otro país de habla hispana para ganarte el bono de bienvenida del 100% hasta $600, depósito mínimo de $10, el cual puedes utilizar para jugar por pirmera vez Omaha High en juegos de cash, sit and goes desde 2 jugadores o hasta torneos multimesas.

El Omaha es una variante de hold'em que se está haciendo muy popular debido, sobre todo, a su muchas posibilidades de combinación. En el Omaha, cada jugador comienza con cuatro cartas tapadas en lugar de dos.

El Omaha se juega igual online que en una sala de casino real (b). Como en la mayoría de las variedades del póquer, el Omaha usa una baraja estándar de 52 cartas. El Omaha se suele jugar online a 9 ó 10 manos.

Ciegas

Cada mano de Omaha empieza con dos ciegas. Las ciegas son apuestas preliminares realizadas por dos jugadores antes de repartirse las cartas con el fin de estimular la acción. Si no hubiese nada que ganar, el primer jugador en tomar una decisión no tendría motivo para apostar. La posición para el reparto de las cartas se indica con un disco blanco, con la letra D, denominado botón del dealer [repartidor] o, simplemente, el botón. Ésta es la posición desde la que el repartidor distribuiría las cartas si el repartidor fuera uno de los jugadores. Antes de repartir las cartas, el jugador a la izquierda del botón pondrá (normalmente) fichas equivalentes a la mitad de la apuesta mínima del juego. El jugador que está a la izquierda de este último jugador pone fichas equivalentes a la apuesta mínima del juego.

Por ejemplo, en una partida de límites 2 $/4 $, la ciega pequeña sería 1 $ y la ciega grande 2 $.

Sentarse

Al sentarse por primera vez a una mesa, debemos esperar a que la ciega grande llegue a nuestra posición. Esto sucede de forma natural, ya que el botón se mueve un puesto a la izquierda (en el sentido de las agujas del reloj) después de cada mano. Como alternativa, para comenzar a jugar inmediatamente, podemos hacer un post, es decir, apostar una ciega por el valor de la ciega grande. Si hacemos un post, comenzamos a jugar inmediatamente y seguiremos haciéndolo en las manos sucesivas.

Cada jugador debe poner una ciega pequeña y una ciega grande en el bote una vez cada ronda. Si alguna vez perdemos las ciegas en una ronda, debemos esperar a que le llegue la ciega grande, o bien apostar las dos ciegas pasadas. Tendremos que hacer esto a la vez. Una cantidad igual al valor de la ciega grande forma parte de nuestra apuesta. (Esto juega para vd.) Una cantidad igual al valor de la ciega pequeña se convierte en parte del bote y no forma parte de nuestra apuesta. Por ejemplo, en una partida con límite entre 2 $ y 4 $ si se pierden las ciegas y no se espera a la ciega grande para volver a meterse en el juego, habrá que poner 3 $ en el bote, de los que 2 $ se considerarán parte de nuestra apuesta cuando le toque actuar en la primera ronda, y 1 $ pertenecería al bote que se llevará quien finalmente gane el bote.


Primera ronda

Cuando se han colocado las ciegas, el repartidor distribuye cuatro cartas a cada jugador de una en una y boca abajo, empezando por la ciega pequeña. Estas cuatro cartas iniciales se llaman cartas tapadas. Nuestras cartas tapadas aparecerán boca arriba en la pantalla, pero no se preocupe; sólo vd. puede ver sus cartas tapadas. En la pantalla sólo aparece el dorso de las cartas tapadas de los demás jugadores. Los demás jugadores tienen una pantalla similar, en la que solo se ven sus propias cartas.


















Cada jugador comienza con cuatro cartas tapadas en lugar de dos. (De hecho, algunas salas ofrecen variantes con cinco o, incluso, seis cartas tapadas, pero no encontrará estas variantes online.) En ese momento, el repartidor coloca cinco cartas boca arriba en el centro de la mesa. Estas cartas comunes son parte de la mano de cada jugador, por lo que cada jugador cuenta con nueve cartas. Otra diferencia entre el Omaha y le hold'em es que cada jugador forma una mano de cinco cartas utilizando únicamente dos (ni más, ni menos; pero pueden ser cualesquiera dos) de sus cartas tapadas junto con otras tres (ni más, ni menos; pero pueden ser cualesquiera tres) de las cinco cartas comunes. Existen muchas más combinaciones ganadoras que en el hold'em. El hold'em tiene sólo una combinación inicial de dos cartas; el Omaha tiene seis.

En caso de que no tenga experiencia en el Omaha, no debe preocuparse por cuáles son las mejores cartas; el programa elige automáticamente las cinco mejores cuando llega el momento de comparar las manos.

Por ejemplo, si sus cartas tapadas incluyen tres ases y hay un as en la mesa, su mejor mano no tiene cuatro ases. Si también hay una pareja en la mesa, su mejor jugada sería un full, full de ases. Si su cuarta carta fuera un rey y en la mesa hubiera A Q J 10 9 de tres palos distintos, su mejor jugada sería una escalera al as alta, la mejor jugada posible para este flop en concreto. Usted consigue esta mano usando los A K de su mano y los Q J 10 de la mesa. (No obstante, sería muy posible que tuviera que compartir el bote. Cualquiera con K Q, K J, o K 10 en sus cartas tapadas tendría también una escalera al as alta.) Puede obtener más información sobre combinaciones y qué se gana en Hand Rankings [Clasificación de manos].

El Omaha, como cualquier variedad de póquer, se basa en las apuestas. El Omaha consta de cuatro rondas de apuestas. El valor de las apuestas depende de la estructura de la partida, que en Omaha tiene tres posibilidades:

  • partida con límite
  • partida cuyo límite es el bote
  • partida sin límite

Las apuestas de la primera ronda comienzan siempre en el jugador que está justo a la izquierda de la ciega grande. Esta posición se denomina a veces under the gun [encañonado]. En la imagen anterior usted es el "under the gun". Como primer jugador, tiene tres posibilidades. Puede:

  • no ir
  • entrar en la mano sin subir (limp)
  • entrar en la mano subiendo

Elija su opción haciendo clic en un cuadro de diálogo. Si no va, sus cartas se retiran de la partida y no vuelven a aparecer en la pantalla, queda fuera hasta la siguiente mano, y no tiene participación en el bote. Si usted no va, el siguiente jugador tiene las mismas opciones. Si nadie va, incluyendo la ciega pequeña, el bote pasa a la ciega grande, y se reparte la siguiente mano.

Si usted u otro jugador entran en la mano, cada jugador posterior tiene tres opciones:

  • no ir
  • ir, es decir, igualar la apuesta anterior
  • subir, es decir, aumentar la apuesta anterior

Cada jugador dispondrá de estas tres opciones cuando le toque el turno. Si alguien sube, cada jugador que elija continuar debe igualar la apuesta total o subirla. En cualquier ronda de apuesta, puede existir un máximo de una apuesta y tres subidas. Cuando la apuesta (denominada también acción) llega a las ciegas, éstas tienen las mismas opciones. No obstante, tienen ya fichas en el bote, y esas fichas cuentan en su apuesta. Por ejemplo, si, en una partida cuyos límites sean 2 $/4 $, vd. ha abierto con 2 $, y dos jugadores habían subido, la apuesta total sería de 6 $. Al llegar el turno de la ciega pequeña, ese jugador puede no ir. El jugador puede ir, poniendo 5 $ en el bote. (Ya tiene 1 $ en el bote) O puede subir, poniendo 7 $ en el bote. Este sería el tope para las apuestas de esa ronda, es decir, provoca que se llegue al máximo. (En las partidas sin límite o cuyo límite sea el bote no hay tope en el número de apuestas que se pueden hacer.)
















Del mismo modo, la ciega grande, que tiene ya 2 $ en el bote, tiene que poner 2 $ menos. Si no ha habido subidas cuando las apuestas lleguen a la ciega grande, ese jugador tiene lo que se llama la opción. Podrá optar por subir, en cuyo caso cada jugador activo tendrá la opción de subir la apuesta, reenvidar o no ir. La ciega grande puede elegir también no subir, lo que detendría las apuestas para esa ronda. La ciega grande en esta situación de elección se conoce en el argot del póker como "ciega viva".

Flop

Una vez igualada la apuesta para la primera ronda, es decir, cuando todos han tenido la oportunidad de no ir o igualar la apuesta total, el repartidor coloca tres cartas boca arriba en el centro de la mesa. Estas tres primeras cartas comunitarias reciben el nombre colectivo de "flop".
















Tiene lugar la segunda ronda de apuestas. En esta ronda, la apuesta comienza en el primer jugador activo (que todavía tiene cartas) a la izquierda del botón. Si la ciega pequeña ha ido en la primera ronda, ese jugador será el primero en actuar, aunque haya sido el penúltimo en la primera ronda de apuestas. El inicio de la apuesta sólo se hace en otra posición en la primera ronda (denominada en ocasiones ronda preflop). En todas las rondas después de la primera, el primer jugador tiene dos opciones:

    * pasar, es decir, no apostar * aportar, es decir, hacer una apuesta en el límite correcto para esa ronda

Si nadie apuesta, cada jugador tiene las mismas opciones cuando le llegue el turno. En todas las rondas, excepto la primera, es posible que no haya apuestas. Una ronda sin apuestas se denomina "being checked around".

Si alguien apuesta, cada jugador posterior tiene tres opciones:

    * no ir * ir, es decir, igualar la apuesta anterior * subir, es decir, subir la apuesta anterior

Un jugador que pasa conserva sus cartas. Si alguien apuesta, cuando le toca la acción, el jugador que ha pasado tiene las tres opciones anteriores. Pasar y subir cuando le vuelve a tocar apostar se conoce como check-raising. Si pasa con la intención de subir después, corre el riesgo de que nadie más apueste.

Turn

Una vez igualada la apuesta de la segunda ronda, es decir, cuando todos han tenido la oportunidad de pasar o igualar la apuesta total para la ronda, el repartidor pone una carta más boca arriba en el centro de la mesa. Esta cuarta carta común se denomina "turn".










Tiene lugar la tercera ronda de apuestas. De nuevo, la apuesta comienza en el primer jugador activo a la izquierda de la marca. Las apuestas se desarrollan del mismo modo que en la segunda ronda. En una partida con límite, en la tercera y cuarta ronda las apuestas suelen subir dos veces el valor de las dos primeras rondas.

River

Una vez igualada la apuesta para la tercera ronda, el repartidor pone una quinta y última carta boca arriba en el centro de la mesa. Esta última carta comunitaria se denomina river.










Comienza la cuarta y última ronda de apuestas. De nuevo, la apuesta comienza en el primer jugador activo a la izquierda de la marca. Las apuestas se desarrollan del mismo modo que en las dos rondas anteriores.

Mostrar las cartas

Una vez igualadas las apuestas de la cuarta ronda, se terminan las apuestas y se muestran las cartas. Los jugadores que permanecen activos muestran sus cartas y la mejor mano, compuesta por las mejores cinco cartas contando dos cartas tapadas de cada jugador y las tres cartas comunes, gana. El programa determina la mano ganadora y otorga el bote al poseedor de esa mano.

Los jugadores no muestran sus cartas a la vez. Esta operación se desarrolla en un orden concreto.

El programa muestra las cartas del primer jugador que ha apostado o del último jugador que ha subido en cualquier ronda previa. (Si no ha habido apuestas en el river, se mostrarán primero las cartas del primer jugador que haya apostado o las del último jugador que haya subido en el turno, y así sucesivamente). Si el siguiente jugador activo tiene una mano mejor que la que se acaba de mostrar (o igual),el programa muestra sus cartas. Si el siguiente jugador activo no tiene una mano mejor, el programa le ofrece una posibilidad de elección. Éste puede mostrar sus cartas si lo desea o puede retirarse del juego sin mostrar las cartas (muck). El programa repite lo mismo por turno con cada jugador activo restante: o bien muestra su mano si es mejor (o igual) a las ya mostradas, o le ofrece la oportunidad de mostrar sus cartas o retirarse. Finalmente, otorga el bote a la mejor mano.
















No se preocupe por la lectura errónea de su mano y el descarte accidental como ganador. Con tal de que haya ido hasta el final, el programa otorga el bote a la mano ganadora y muestra en el cuadro de diálogo el valor de esa mano. Vd. puede que, por ejemplo, haber estado tan concentrado en conseguir un color que no se ha dado cuenta de que, al perder el color, ha conseguido una escalera. El programa se asegura de que si su mano es la mejor al mostrar las cartas, vd. gane.

Si no se iguala la apuesta en la ronda final, es decir, un jugador iguala o sube y nadie va, no se muestran las cartas, y el programa otorga el bote al jugador que ha hecho la apuesta no igualada. Esto ocurre también con las rondas previas. Si ocurre en rondas anteriores, no se descubren más cartas, ya que la mano termina.

Algunas veces, un jugador se queda sin fichas antes de terminar las apuestas. En ese caso, se crean uno o más botes secundarios, y el programa otorga de la manera adecuada el bote principal y los secundarios. Cuando un jugador lo ha apostado todo, se puede hacer una apuesta o una subida que no sea igualada, pero las cartas se muestran igual.

Es frecuente que los jugadores no muestren las manos que pierden. No obstante, vd. tiene derecho a ver las cartas que estaban activas en el momento de mostrar las cartas aunque los jugadores no las muestren. Haga clic en LAST HAND [última mano] para abrir una nueva ventana que muestre los resultados de la última mano y todas las cartas activas. En esa ventana también puede solicitar un informe sobre cualquier mano anterior (de las últimas 50 de su sesión actual).