miércoles, 4 de marzo de 2009

RAZZ: COMO JUGAR RAZZ



Full Tilt Poker y PokerdePoder te enseñañ a jugar RAZZ, a continuación, cualquier duda pueden poner en comentarios y mandarme un email. Ya que pondremos algunas modalidades de poker en estos días para que todos aprendan a jugarlas.

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El Razz es uno de los juegos de póker menos conocidos. A pesar de tener su propio torneo en la Serie Mundial de Póker, no lo encontrará en muchos de los casinos locales.

Como en la mayoría de los juegos de póker, en el Razz se usa una baraja estándar de 52 cartas. La partida se juega en una mesa a ocho manos, y es muy similar al más conocido stud de 7 cartas. En el razz, sin embargo, el objetivo es lograr la menor mano posible.

Cada jugador empieza con dos cartas tapadas y una carta descubierta; el repartidor da después a cada jugador activo tres cartas más descubiertas, y al final una tapada. Cada jugador que permanezca en cada ronda de apuestas acaba con siete cartas (cuatro descubiertas y tres tapadas). Al mostrar las cartas, el jugador con la mejor mano baja que utilice cinco de sus siete cartas se lleva el bote. Los ases siempre son bajos, y el color y la escalera no tienen efecto sobre el valor de la mano. La mejor mano posible es A-2-3-4-5.

Cada nueva mano de razz comienza con cada jugador colocando un ante [apuesta inicial] en el bote. El ante es un pago al bote antes de que se repartan las cartas. Su propósito es promover la acción. En el razz, el ante suele ser el 20% de la apuesta límite menor. Por ejemplo, en una partida de límites 2 $ / 4 $, el ante es 40 centavos. Cada jugador debe colocar el ante antes de cada mano para recibir cartas.

Cuando se sienta a una mesa por primera vez, se le pedirá el ante, y se le repartirán cartas inmediatamente después de que lo coloque. En el razz no hay ciegas.

En el razz, la posición del repartidor no rota como en los juegos con ciegas. La posición nominal del repartidor se marca con un disco blanco denominado "stud button". El disco del stud está siempre al lado del asiento 8, y cada nuevo reparto comienza siempre en el asiento 1. La primera carta de cada ronda posterior va siempre al primer jugador activo (uno que haya igualado todas las apuestas hasta ahora, o que esté "all in", es decir, que no le queden fichas para apostar) a la izquierda del botón. Si gira la mesa para cambiar su posición, el botón gira también. Esto aclara cuál es la posición de reparto. Esto es importante sólo en aquellos raros casos en que dos o más jugadores tengan mesas idénticas. Tras esta primera ronda, si las manos son de igual valor, la mano más próxima a la izquierda del botón comienza la apuesta.

Cuando se colocan las antes, el repartidor distribuye dos cartas boca abajo a cada jugador y luego una carta descubierta, empezando por el asiento 1. Las dos cartas boca abajo se denominan cartas tapadas. Sus cartas tapadas aparecen descubiertas en su pantalla. ¡No se preocupe! Vd. es el único que puede ver sus cartas tapadas. En la pantalla sólo aparece el dorso de las cartas tapadas de los demás jugadores. Todos los demás jugadores disponen de una pantalla similar, y sólo tienen a la vista sus cartas tapadas. Puede distinguir cuáles son sus cartas tapadas y cuál es su carta descubierta, porque las cartas de mano están colocadas más abajo que la carta descubierta. Puede ver las cartas descubiertas de todos los demás jugadores, y ellos pueden ver la suya.

El Razz, como cualquier variedad del póker, se basa en las apuestas. El Razz consta de cinco rondas de apuestas. Los valores de las apuestas dependen de la estructura de la partida. Todas las partidas de razz en Full Tilt Poker son partidas con límite. Las dos primeras rondas de apuestas están a un nivel, y las tres siguientes al doble de ese nivel.

Third Street

En la primera ronda (conocida como third street), la apuesta comienza en el jugador que tiene la carta descubierta más alta. Esta apuesta es obligatoria. La apuesta debe ser al menos el mínimo preestablecido, que se denomina bring-in, pero puede ser también más alta. El bring-in suele ser la cuarta parte del límite inferior. Si dos o más jugadores tienen la misma carta descubierta, el palo de la carta decidirá quién realiza la entrada forzada (bring-in), en el orden del bridge (picas, corazones, diamantes, tréboles). Éste es el único momento en que los palos poseen alguna relevancia en el razz. Por ejemplo, si en la primera ronda aparecen tres reinas en este orden, Qd, Qc, Qp, el poseedor de la Qp deberá hacer la apuesta forzada (bring-in).

En la imagen superior vd. tiene la carta más alta. Debe hacer una apuesta. Sólo tiene dos posibilidades. Puede:

  • colocar el bring-in
  • completar la apuesta, es decir, subir la apuesta al límite inferior

Elija su opción haciendo clic en un cuadro de diálogo. Aunque puede completar la apuesta, verá que los jugadores suelen abrir con el mínimo. Si nadie va, vd. gana los antes y la siguiente mano se reparte.

No obstante, todo el mundo suele ir en un bring-in.

Si entra en la mano con el bring-in, cada jugador posterior tiene tres posibilidades:

  • no ir
  • ir, es decir, igualar el bring-in
  • subir, es decir, aumentar la apuesta anterior

ugador que elija continuar debe igualar la apuesta total, o subirla. En cualquier ronda de apuesta, puede existir un máximo de una apuesta y tres subidas. El bring-in más el aumento hasta la mínima (completion) es una apuesta en la primera ronda Por ejemplo, en un juego con límites 2 $ / 4 $, usted abre con un bring-in de 50 centavos, otro jugador completa al apuesta a 2 $, y luego dos jugadores suben. Esto hace una apuesta total de 6 $. Es el equivalente a tres apuestas, y otro jugador podría subir otra vez. Este sería el tope para las apuestas de esa ronda, es decir, provoca que se llegue al máximo.

Si usted no va en una subida, sus cartas se retiran de la partida y no vuelven a aparecer en la pantalla.

Fourth Street

Una vez se haya completado la ronda de apuestas y todos hayan tenido la oportunidad de no ir o igualar la apuesta total, el repartidor entrega a cada jugador activo una segunda carta descubierta (fourth street). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas.

Las apuestas en el fourth street parten del límite inferior. A partir del fourth street (incluido), las apuestas comienzan siempre en el jugador que tiene la mesa más baja. Si dos o más jugadores tiene una mesa igual de baja, comienza a apostar el jugador más próximo a la izquierda de la marca. En la figura, ya que usted está más próximo al botón que el otro jugador (elegir manos de igual valor), vd. es el primero en apostar.

No se moleste en pensar qué jugador tiene que empezar a apostar. El programa le avisa cuando llega su turno. Le presenta, además, todas las opciones disponibles. Todo lo que tiene que hacer es elegir la opción que desee.

En todas las rondas posteriores a la third street, el primer jugador tiene dos opciones:

  • pasar, es decir, no apostar
  • apostar, es decir, hacer una apuesta al límite adecuado para esa ronda

Si nadie apuesta, cada jugador tiene las mismas opciones cuando le llegue el turno. En todas las rondas, excepto en el third street, es posible que no haya apuestas.. Una ronda sin apuestas se denomina "being checked around".

Si alguien apuesta, cada jugador posterior tiene tres opciones:

  • no ir
  • ir, es decir, igualar el bring-in
  • subir, es decir, aumentar la apuesta anterior

El jugador que pasa conserva sus cartas. Si alguien apuesta, cuando le llega la acción, el jugador que ha pasado previamente tiene las tres opciones anteriores.

Pasar y luego subir cuando le vuelva a tocar apostar se denomina "check-raise". Si pasa con la intención de subir después, corre el riesgo de que nadie más apueste.

Fifth Street

Una vez que se han completado las apuestas de la fourth street y todos han tenido la oportunidad de pasar o de igualar la apuesta total para esa ronda, el repartidor da una tercera carta descubierta a cada jugador (fifth street). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas. Las apuestas de la fifth street son siempre al nivel más alto, y seguirá siendo así en el resto de la ronda de apuestas.

Sixth Street

Una vez completadas las apuestas de la fifth street, el repartidor da a cada jugador activo una cuarta carta descubierta (sixth street). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas. De nuevo, estas apuestas son al nivel más alto.

Seventh Street

Una vez completadas las apuestas para la sixth street, el repartidor da a cada jugador activo una carta final, boca abajo (denominada seventh street o river). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas. Las apuestas se desarrollan del mismo modo que en las tres rondas anteriores.

(En el caso inusual de que los ocho jugadores continúen en la mano al llegar este momento, no quedarían suficientes cartas para que cada jugador reciba una carta. Si esto ocurriera, se colocaría una única carta "común" en el medio de la mesa y boca arriba. Cada jugador puede usarla libremente.)

Mostrar las cartas

Una vez igualadas las apuestas para la seventh street, terminan las apuestas y se muestran las cartas. Los jugadores que permanecen activos muestran sus cartas y gana el jugador que consigue la mejor mano baja usando cinco de sus siete cartas. El programa determina la mano ganadora, y da el bote al poseedor de esa mano.

Los jugadores no muestran sus cartas a la vez. Esta operación se desarrolla en un orden concreto.

El programa muestra las cartas del primer jugador que ha apostado o del último jugador que ha subido en cualquier ronda previa. (Si no ha habido apuestas en el river, se mostrarán primero las cartas del primer jugador que haya apostado o las del último jugador que haya subido en la sixth street, y así sucesivamente.) Si el siguiente jugador activo tiene una mano más baja que la que se acaba de mostrar (o igual), el programa muestra sus cartas. Si el siguiente jugador activo no tiene una mano más baja, el programa le ofrece una posibilidad de elección. Puede mostrar sus cartas si lo desea, o puede retirarse del juego sin mostrar las cartas (muck). El programa repite lo mismo por turno con cada jugador activo restante: o bien muestra su mano si es más baja (o igual) que las ya mostradas, o le ofrece la oportunidad de mostrar sus cartas o retirarse. Finalmente, otorga el bote a la mano más baja.

No se preocupe por la lectura errónea de su mano y el descarte accidental como ganador. Con tal de que haya ido hasta el final, el programa otorga el bote a la mano ganadora y muestra en el cuadro de diálogo el valor de esa mano.

Si no se iguala la apuesta en la séptima ronda, es decir, un jugador iguala o sube y nadie va, no se muestran las cartas, y el programa otorga el bote al jugador que haya hecho la apuesta no igualada. Esto ocurre también con las rondas previas Si esto sucede en las rondas previas, no se reparten más cartas, se otorga el bote y termina la mano.

Algunas veces, un jugador se queda sin fichas antes de terminar las apuestas. En ese caso, se crean uno o más botes secundarios, y el programa otorga de la manera adecuada el bote principal y los secundarios. Cuando un jugador lo ha apostado todo, se puede hacer una apuesta o una subida que no sea igualada, pero las cartas se muestran igual.

Es frecuente que los jugadores no muestren las manos que pierden. No obstante, vd. tiene derecho a ver las cartas que estaban activas en el momento de mostrar las cartas aunque los jugadores no las muestren. Haga clic en LAST HAND [última mano] para abrir una nueva ventana que muestre los resultados de la última mano y todas las cartas activas. En esa ventana también puede especificar cualquier mano anterior (de las últimas 50 de su sesión actual) que desee ver.