martes, 3 de marzo de 2009

STUD HIGH: COMO JUGAR STUD HIGH














Full Tilt Poker y PokerdePoder te enseñañ a jugar STUD HI, a continuación, cualquier duda pueden poner en comentarios y mandarme un email. Ya que pondremos algunas modalidades de poker en estos días para que todos aprendan a jugarlas.

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El stud de siete cartas, o simplemente seven stud, es probablmente el juego de póker más conocido para aquellos que solamente han jugado en casas particulares. También suele ser el más popular en los casinos del este de los Estados Unidos y muchos países de Europa.

Las partidas caseras suelen caracterizarse por el uso de variantes inusuales del seven stud, incluyendo comodines y acomodos. No encontrará esas posibilidades online o en casinos y salas de juego reales (brick-and mortar cardrooms - b&ms).

Como en la mayoría de los juegos de póker, el stud de siete cartas usa una baraja estándar de 52 cartas La partida se juega en una mesa a ocho manos.

Cada nueva mano de stud de siete cartas comienza con cada jugador colocando un ante [apuesta inicial] en el bote. El ante es un pago al bote antes de que se repartan las cartas. Su propósito es animar la acción Por ejemplo, en una partida de límites 2 $ / 4 $, el ante es 40 centavos. Cada jugador debe colocar el ante antes de cada mano para recibir cartas.

Cuando se siente por primera vez a la mesa, se le repartirán cartas inmediatamente, después de solicitársele el ante. Dado que el stud de siete cartas no tiene ciegas, no es necesario esperar.

En el stud de siete cartas, la posición de reparto no es rotatoria como en los juegos con ciegas. La posición nominal del repartidor se marca con un disco blanco denominado "stud button". El disco del stud está siempre al lado del asiento 8, y cada nuevo reparto comienza siempre en el asiento 1. La primera carta de cada ronda posterior va siempre al primer jugador activo (uno que haya igualado todas las apuestas hasta ahora, o que esté "all in", es decir, que no le queden fichas con las que ir) a la izquierda del "stud button". Si gira la mesa para cambiar su posición, el "stud button" gira también. Esto aclara cuál es la posición de reparto. Esto es importante en aquellos raros casos en que dos o más jugadores tengan mesas idénticas. Después de la primera ronda, si las manos están igualadas, la mano más próxima a la izquierda del "stud button" comienza las apuestas.

Cuando se colocan las antes, el repartidor distribuye dos cartas boca abajo a cada jugador y luego una carta descubierta, empezando por el asiento 1. Las dos cartas boca abajo se denominan cartas tapadas. Sus cartas tapadas aparecen boca arriba en su pantalla, pero no se preocupe; sólo vd. puede ver sus cartas de mano. En la pantalla sólo aparece el dorso de las cartas tapadas de los demás jugadores. Todos los demás jugadores disponen de una pantalla similar, con sólo sus cartas tapadas a la vista. Puede distinguir cuáles son sus cartas tapadas y cuál es su carta descubierta, porque las cartas de mano están colocadas más abajo que la carta descubierta. Puede ver las cartas descubiertas de todos los demás jugadores, y ellos pueden ver la suya.


El stud de siete cartas, como cualquier forma de póker, se basa en las apuestas. El stud de siete cartas se caracteriza por tener cinco rondas de apuestas. Los valores de las apuestas dependen de la estructura de la partida. Todas las partidas de stud de siete cartas en Full Tilt Poker son partidas con límite. Normalmente, las dos primeras rondas están a un nivel, y las tres siguientes al doble de ese nivel. Existe una excepción en la que la segunda ronda de apuestas se realiza, opcionalmente, al nivel más alto. Llegaremos a eso enseguida.

Third Street

En la primera ronda (conocida como third street), la apuesta comienza en el jugador que tiene la carta descubierta más baja. Esta apuesta es obligatoria.. La apuesta debe ser al menos el mínimo preestablecido, en cuyo caso se denomina bring-in, pero puede ser también más alta. El bring-in suele ser la cuarta parte del límite inferior. Si dos o más jugadores tienen la misma carta descubierta, el palo de la carta decidirá quien realiza la entrada forzada (bring-in), en el orden del bridge inverso (tréboles, diamantes, corazones, picas). Ésta es una de las raras ocasiones en las que los palos tienen alguna relevancia en el póker. Por ejemplo, si en la primera ronda aparecen tres doses en este orden, 2p, 2c, 2d, el poseedor de la 2d deberá hacer la apuesta forzada (bring-in).

En la imagen superior usted tiene la carta más baja. Debe hacer una apuesta. Sólo tiene dos posibilidades. Puede:

  • colocar el bring-in
  • completar la apuesta, es decir, subir la apuesta al límite inferior

Elija su opción haciendo clic en un cuadro de diálogo. Aunque puede completar la apuesta, verá que los jugadores suelen abrir con el mínimo. Si nadie va, vd. gana los antes, y se reparte la siguiente mano.

No obstante, todo el mundo suele ir en un bring-in.

Si entra en la mano con el bring-in, cada jugador posterior tiene tres posibilidades:

  • no ir
  • ir, es decir, igualar el bring-in
  • completar la apuesta, es decir, subir la apuesta al límite inferior

Si vd. u otro jugador completan la apuesta, cada jugador posterior tiene tres opciones:

  • no ir
  • ir, es decir, igualar el bring-in
  • subir, es decir, aumentar la apuesta anterior

Cada jugador dispondrá de estas tres opciones cuando le toque el turno. Si alguien sube, cada jugador que elija continuar debe igualar la apuesta total, o subirla. En cualquier ronda de apuesta, puede existir un máximo de una apuesta y tres subidas. El bring-in más el aumento hasta la mínima [completion] es una apuesta en la primera ronda. Por ejemplo, en un juego con límites 2 $ / 4 $, usted abre con un bring-in de 50 centavos, otro jugador completa al apuesta a 2 $, y luego dos jugadores suben. Esto hace una apuesta total de 6 $. Es el equivalente a tres apuestas, y otro jugador podría subir otra vez. Este sería el tope para las apuestas de esa ronda, es decir, provoca que se llegue al máximo.

Si usted no va en una subida, sus cartas se retiran de la partida y no vuelven a aparecer en la pantalla.

Fourth Street

Una vez se haya igualado la ronda de apuestas, es decir, cuando todos hayan tenido la oportunidad de no ir o igualar la apuesta total, el repartidor entrega a cada jugador activo una segunda carta descubierta (fourth street). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas.

Las apuestas en el fourth street normalmente parten del límite inferior. La excepción es que si alguna mesa muestra una pareja descubierta, cualquier jugador puede elegir igualar o subir al límite más alto. Cuando se haya hecho una apuesta al límite más alto, las subidas posteriores deben ser al límite más alto. Por ejemplo, en una partida con límites 2 $ / 4 $, las apuestas en la fourth street suelen desarrollarse en subidas de 2 $. Si uno de los jugadores tiene una pareja descubierta, ese jugador tiene la opción de apostar 2 $ o 4 $. Si ese jugador apuesta 2 $, los demás pueden igualar los 2 $, subir 2 $, o subir 4 $. Una vez hecha una apuesta o subida de 4$, las apuestas deben continuar en incrementos de 4 $. Concretamente, si un jugador comienza las apuestas a 2 $ en una ronda en la que existe una pareja descubierta, y alguien sube esa apuesta a 4 $, usted no puede volver a subir 2 $.

A partir del fourth street (incluido), las apuestas comienzan siempre en el jugador que tiene la mesa más alta. Si dos o más jugadores tiene una mesa igual de alta, comienza a apostar el jugador más próximo a la izquierda de la "stud button". En la imagen, ya que vd. está más próximo al stud button que el otro jugador que tiene as-dos, usted es el primero en apostar.
















La situación es exactamente la misma si las manos igualadas son parejas. Por ejemplo, si dos jugadores tienen 7-7, el jugador más próximo al "stud button" comienza a apostar.

No se moleste en pensar qué jugador tiene que empezar a apostar. El programa le avisa cuando llega su turno. Le presenta, además, todas las opciones disponibles. Todo lo que tiene que hacer es elegir la opción que desee.

En todas las rondas posteriores a la third street, el primer jugador tiene dos opciones:

  • pasar, es decir, no apostar
  • hacer una apuesta al límite adecuado para esa ronda

Si nadie apuesta, cada jugador tiene las mismas opciones cuando le llegue el turno. En todas las rondas, excepto en el thrid street, es posible que no haya apuestas. Una ronda sin apuestas se denomina "being checked around".

Si alguien apuesta, cada jugador posterior tiene tres opciones:

  • no ir
  • ir, es decir, igualar el bring-in
  • subir, es decir, aumentar la apuesta anterior

El jugador que pasa conserva sus cartas. Si alguien apuesta, cuando le llega la acción, el jugador que ha pasado previamente tiene las tres opciones anteriores. Pasar y subir cuando le vuelve a tocar apostar se conoce como check-raising. Si pasa con la intención de subir después, corre el riesgo de que nadie más apueste.

Fifth Street

Una vez que se han igualado las apuestas de la fourth street, es decir, cuando todos han tenido la oportunidad de pasar o de igualar la apuesta total para esa ronda, el repartidor da una tercera carta descubierta a cada jugador (fifth street). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas. Las apuestas en la "fifth street" se hacen siempre al nivel más alto.

Sixth Street

Una vez igualadas las apuestas de la fifth street, el repartidor da a cada jugador activo una cuarta carta descubierta (sixth street). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas. Las apuestas en la "sixth street" continúan siendo al nivel más alto.

Seventh Street

Una vez igualadas las apuestas para la sixth street, el repartidor da a cada jugador activo una carta final, boca abajo (denominada seventh street o river). Los jugadores que continúan en la mano participan en una ronda de apuestas. Las apuestas se desarrollan del mismo modo que en las tres rondas anteriores.

Mostrar las cartas

Una vez igualadas las apuestas para la seventh street, terminan las apuestas y se muestran las cartas. Los jugadores que siguen activos muestran sus cartas y gana la mejor mano, compuesta por las mejores cinco cartas de las siete de todos los jugadores. El programa determina la mano ganadora y da el bote al poseedor de esa mano.

Los jugadores no muestran sus cartas a la vez. Esta operación se desarrolla en un orden concreto.

El programa muestra las cartas del primer jugador que ha apostado o del último jugador que ha subido en cualquier ronda previa. (Si no ha habido apuestas en el river, se mostrarán primero las cartas del primer jugador que haya apostado o las del último jugador que haya subido en la sixth street y así sucesivamente). Si el siguiente jugador activo tiene una mano más baja que la que se acaba de mostrar (o igual), el programa muestra sus cartas. Si el siguiente jugador activo no tiene una mano mejor, el programa le ofrece una posibilidad de elección. Puede mostrar sus cartas si lo desea, o puede retirarse del juego sin mostrar las cartas (muck). El programa repite lo mismo por turno con cada jugador activo restante: o bien muestra su mano si es mejor (o igual) a las ya mostradas, o le ofrece la oportunidad de mostrar sus cartas o retirarse. Finalmente, otorga el bote a la mejor mano.

















No se preocupe por la lectura errónea de su mano y el descarte accidental como ganador. Con tal de que haya ido hasta el final, el programa otorga el bote a la mano ganadora y muestra en el cuadro de diálogo el valor de esa mano. Vd. puede, por ejemplo, haber estado tan concentrado en conseguir un color que no se ha dado cuenta de que, al perder el color, ha conseguido una escalera. El programa se asegura de que si su mano es la mejor al mostrar las cartas, usted gane.

Si no se iguala la apuesta en la séptima ronda, es decir, un jugador iguala o sube y nadie va, no se muestran las cartas, y el programa otorga el bote al jugador que ha hecho esa apuesta no igualada. Esto ocurre también con las rondas previas. Si ocurre en rondas anteriores, no se descubren más cartas, ya que la mano termina.

Algunas veces, un jugador se queda sin fichas antes de terminar las apuestas. En ese caso, se crean uno o más botes secundarios, y el programa otorga de la manera adecuada el bote principal y los secundarios. Cuando un jugador lo ha apostado todo, se puede hacer una apuesta o una subida que no sea igualada, pero las cartas se muestran igualmente.

Es frecuente que los jugadores no muestren las manos que pierden. No obstante, vd. tiene derecho a ver las cartas que estaban activas en el momento de mostrar las cartas aunque los jugadores no las muestren. Haga clic en LAST HAND [última mano] para abrir una nueva ventana que muestre los resultados de la última mano y todas las cartas activas. En esa ventana también puede solicitar un informe sobre cualquier mano anterior (de las últimas 50 de su sesión actual).